Em 1992, o escritor americano Neal Stephenson publicou um livro de ficção científica chamado Snow Crash – no Brasil, a obra ganhou o título Nevasca. O autor criou um mundo distópico no qual os habitantes podem explorar, por meio de avatares, um universo virtual chamado Metaverso. É o primeiro registro do termo metaverso.
Se o termo já tem trinta anos, por que só se popularizou recentemente? Esse é um fenômeno comum na área da computação. Aconteceu com a automação dos escritórios, algo que demorou anos até ser difundido com os sistemas ERP, o planeamento de recursos empresariais. Outro exemplo é a inteligência artificial, que vem sendo pesquisada há décadas em ambientes acadêmicos, mas foi somente nos últimos anos que os recursos tecnológicos permitiram sua aplicação no dia a dia.
Sem restrições de espaço físico e de geografia, o metaverso permite interação dentro do ambiente computacional muito próxima à que vivenciamos fora dele. No passado, isso não era possível por falta de recursos gráficos suficientemente avançados. Já progredimos bastante, mas algumas limitações tecnológicas ainda impedem que o acesso ao mundo virtual seja uma experiência natural. Não seria mais confortável usar óculos tradicionais com recursos tecnológicos, por exemplo, em vez dos atuais óculos de realidade virtual por muitas horas?
Grandes players estão disputando a posição de hub, o aglutinador dessa tecnologia no mercado, como aconteceu com o Google em relação ao sistema de buscas na internet. Facebook e Microsoft são apenas alguns. Por enquanto, a massificação desse recurso ainda esbarra na relação entre os custos para desenvolver novos equipamentos, como a interface para acessar o metaverso, e a receita que eles proporcionam. Um novo modelo digital que possa ser acessado por meio do smartphone tem maior apelo do que uma experiência que exija um dispositivo específico, como é o caso do metaverso.
O conceito de metaverso, de certa forma, engloba todas as redes sociais. Mas como isso acontece? Os mundos virtuais possuem diferentes níveis de interação. Em uma conversa pelo WhatsApp, embora a interatividade ocorra por meio de troca de mensagens de texto, o indivíduo acaba imergindo naquele ambiente virtual. Afinal, ela esquece por alguns instantes as pessoas que estão ao seu lado para dedicar atenção ao aplicativo. O mesmo acontece com quem perde a noção do tempo vendo uma sequência de vídeos do Tik Tok ou discussões acirradas no Twitter.
Mas o metaverso que carrega sua concepção original, importada da obra de ficção científica, vai além. Requer uma imersão visual em uma realidade virtual que permita uma interação mais abrangente. A boa notícia é que as demandas aceleram a evolução dos softwares, hardwares e infraestruturas. Foi o caso da rede de telefonia celular e dos dados móveis oferecidos pelas operadoras. Contudo, o desafio maior vem de dentro da realidade virtual. O que fazer lá? E quando trazemos a aprendizagem corporativa para o metaverso, quais conceitos e dinâmicas funcionam naquele ambiente?
Sabemos o que funciona em uma sala de aula física, em uma videoconferência, em videoaulas assíncronas. Mas o ensino em metaverso ainda é um conceito a ser explorado. Assim como as empresas mapearam e criaram novos meios conforme surgiam novas tecnologias, como o rádio, a televisão e a internet, o setor vai desbravar novos caminhos para a aprendizagem no metaverso.
Dois fatores importantes a serem considerados nessa evolução são os componentes do processo de aprendizagem e os recursos oferecidos pelo metaverso. O primeiro abrange um alto grau de complexidade porque depende tanto do conteúdo a ser transmitido como de fatores associados a contexto e perfil individual do aprendiz. Além disso, o processo de aprendizagem requer diferentes níveis de interação, e aí entram os recursos do metaverso, que amplificam o rol de interações existentes atualmente na educação online.
O metaverso permite que muitos conteúdos antes restritos à teoria se tornem experiências mais realistas durante um curso ou treinamento. Ver a imagem 2D de uma obra de arte na tela de um computador ou passear no museu onde ela fica exposta? Entender a cultura egípcia ganha um novo significado depois de visitar as Pirâmides de Gizé, certo? E as possibilidades não ficam restritas a lugares existentes. É possível criar espaços focados em um conteúdo específico e apresentá-lo dentro desses ambientes.
Seis aspectos devem ser considerados no processo de desenvolvimento de soluções de aprendizagem no metaverso:
Como em qualquer processo de inovação, uma postura passiva diante de tantas possibilidades atravanca a evolução
O próprio metaverso baseia-se em um ambiente que privilegia a atividade colaborativa
Um dos principais desafios do metaverso hoje é proporcionar um ambiente favorável, sem desconforto físico e mental ao “visitante”
É preciso conhecer e testar o que já existe, o que funciona e o que não funciona, e o que está sendo desenvolvido
A solução de aprendizagem nessa realidade virtual precisa atender às necessidades de cada pessoa
Em ambientes de metaverso, a apresentação do conteúdo não é, necessariamente, linear
É com base nesses fatores que o People Craft, laboratório de pesquisas do grupo Bossa.etc+Afferolab+BMI que engloba todas as áreas das empresas, não só de tecnologia ou de aprendizagem, dedica-se a estudar o metaverso, buscando formas de transformar essa nova tecnologia em uma grande aliada da aprendizagem.
Artigo desenvolvido a partir do episódio Metaverso na Aprendizagem, do podcast Novos Humanos, produzido pelo grupo BMI + Bossa.etc + Afferolab. O episódio contou com a participação de Maurício Pontuschka, CTO da BMI.
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